EXPLORANDO A INOVAÇÃO NO DIA A DIA: UMA JORNADA PELO MUNDO DAS DECISÕES
Utopia, questão de tempo ou apenas mais uma onda?
Já ouviu esse termo antes?
Estão mesmo falando muito dele por aí. E não é por menos. Ele está transformando a forma de pensar de pessoas e empresas, inspirando a inovação por um olhar diferenciado: o foco no ser humano para criar soluções que apaixonam.
Você provavelmente verá ou já viu as seguintes definições para o Design Thinking:
E ele é tudo isso mesmo!
Mas em palavras mais diretas, o que é Design Thinking?
Qualquer solução, para ser considerada inovação, precisa atender a três critérios: ser desejável pelos clientes, ser viável economicamente e ser possível de criar, executar e entregar.
O Design Thinking é a resposta para integrar o primeiro critério (desejabilidade) aos outros dois (negócio e tecnologia).
“Seus clientes não se parecem com você, não pensam como você, não fazem o que você faz e não têm as mesmas expectativas que você. Se tivessem, seriam seus concorrentes, não clientes.”
Mike Kuniavsky
Líder de Experiência do Usuário na Xerox PARC
“Design thinking intimida as pessoas — até parece que é um conjunto de habilidades diferente do que nós, pessoas normais, podemos fazer. Quando você pensa ‘design’, sua mente imediatamente imagina moda ou arte e eu nem consigo escolher direito duas peças de roupa. Isso porque, na verdade, o que estamos tentando fazer aqui é ter certeza de que vamos construir algo que o cliente realmente gostaria de ter.”
Dave Jarret
Sócio na Crowe Horwath
“Design thinking é uma abordagem para resolver problemas e que é especialmente adequada a condições de alta incerteza.”
Jeanne Liedtka
Autora de vários livros como Design for growth
Todo mundo pode, mas nem todos conseguem!
Esse modelo exige uma certa transformação de cultura e mentalidade de quem pretende aplicá-lo em seus desafios. São habilidades e mudanças de comportamento já presentes em qualquer pessoa, porém inibidos pela rotina do dia a dia.
Mas que transformações são essas?
Você passa pelo diamante da divergência e convergência duas vezes, didaticamente falando (em teoria). Em teoria porque nunca se sabe se você precisará de mais informações em um momento anterior.
Vamos voltar para a Alemanha de 1919, quando foi fundada a Escola de Design Bauhaus, na cidade de Weimar, pelo arquiteto Walter Gropius. O ponto aqui é que essa escola revolucionou o design, unificando disciplinas como a arquitetura, pintura, escultura, artes plásticas e desenho industrial.
Ok, mas revolucionou como? Aplicando a diversidade de competências, unificando a função do produto como critério de aperfeiçoamento dos designs implementados pela indústria da época com a experiência de uso e a estética, que até então eram um pouco negligenciadas.
A Bauhaus propôs combinar métodos e técnicas para projetar (por isso Design, do ‘projetar’ ou ‘designar’ em inglês) produtos e serviços que eram simultaneamente funcionais, com boa experiência de uso e estéticos. Isso te lembrou o iPhone?
Eles perceberam que aplicar essa forma de pensar, estruturada, fazia todos os envolvidos serem responsáveis pelo resultado.
Por essa razão, o resultado era pessoas impactadas, vivendo boas experiências e ficando mais felizes e realizadas.
“Design não é forma, é função. O design é a alma fundamental das criações dos seres humanos e que se expressa nas várias camadas exteriores do produto ou serviço.”
Steve Jobs
Lendário fundador da Apple
Essa escola iniciou assim um novo movimento.
Infelizmente, a Escola foi destruída pelos nazistas em 1933.
O movimento retomou presença na crise dos anos 70, após a época de ouro de 1945 a 1970 dos EUA.
Na época de “abundância”, tudo que se criava se vendia. Com a crise, o design voltou a ser levado em consideração, mas ainda com foco na estética dos produtos, embalagens e marketing.
O ressurgimento da essência do design thinking foi em 1992, com a publicação do artigo de Richard Buchanan, entitulado “Wicked Problems in Design Thinking” (Problemas “cabeludos” no design thinking), publicado pelo jornal acadêmico do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts).
O artigo trouxe uma discussão do conceito e da natureza do design como sendo não uma disciplina isolada em si, mas sim um conceito que ganhava sentido em outras áreas, permitindo unificá-las e lhes aplicar uma abordagem para resolver problemas em qualquer área.
O primeiro mouse comercial do mundo foi desenvolvido graças a uma contratação, pela Apple, de uma consultoria especializada em Design Thinking chamada IDEO.
A rede de hospitais Kaiser Permanente contratou uma consultoria especializada em Design Thinking para reduzir os erros na administração de medicamentos. Esse problema havia reduzido a confiança dos pacientes e, considerando todos os hospitais dos EUA, já havia causado mais de 7 mil mortes por ano.
Doug Dietz, designer de equipamentos médicos da GE Healthcare, um braço da General Electric dedicado à área de saúde, desenvolveu a máquina de ressonância magnética.
O problema: em nenhum momento, o sr. Dietz pensou na experiência do paciente e quais seriam as sensações humanas sentidas ao utilizar o aparelho.
Perceba que a tecnologia não era o problema. Aliás, era fantástica. Mas uma parte do tripé da inovação faltou. O resultado foi que as crianças ficavam aterrorizadas com a máquina e 80% delas precisavam ser sedadas antes de um exame.
A tristeza de Dietz foi profunda.
Após isso, a forma de pensar do design e o foco no cliente final foi então aplicada.
Foram frequentados locais comuns a crianças, como parques. O objetivo era entendê-las pelos seus olhos e saber quais os critérios que um ambiente deveria ter para que fosse agradável para elas.
É importante lembrar que a GE apoiou a iniciativa, mas nenhum recurso financeiro foi oferecido. “Garra, jovem inovador! Garra!”
Dessa vez, a Ideo, consultoria especializada em Design Thinking do Vale do Silício, entrou em cena de novo.
Eles desenvolveram a baleia mecânica utilizada nas atuações da baleia orca usada na gravação do filme Free Willy em Hollywood.
Vince Gilligan, criador da série Breaking Bad, realmente sabia uma coisa ou duas sobre aplicar experiência do usuário (design thinking) para engajar a audiência.
Um exemplo de que a cultura do design centrado no usuário ainda não era muito valorizada na época é o fato de Gilligan ter sido rejeitado por quatro produtoras, dentre elas a HBO. Elas alegaram que a obra era mal feita e pouco comercial. Mas a AMC aceitou produzir o que seria um sucesso por mais de uma década.
Gilligan conhecia técnicas de mapear a estória por conta de sua formação.
O design thinking, como modelo de estruturar problema, elementos humanos envolvidos e solução, serviu bem para séries.
Séries são um tipo de produto geralmente longos, complexos, com muitas equipes distribuídas, muito tempo de produção, muitas pessoas, cenas, episódios e temporadas para gerenciar. Portanto, o design foi essencial para manter o foco no objetivo, diante de tantas distrações de projeto.
Para quem não conhece, a TOTVS é uma empresa que cria, fornece e implementa tecnologia para gerenciar recursos e processos em negócios de vários tipos e tamanhos.
Sabemos que esse mundo de tecnologia enfrenta muitas dificuldades na adequação entre simplicidade, eficácia, eficiência e para que as soluções sejam intuitivas. Para isso, a empresa criou, em 2013, o setor de UX (User eXperience – experiência do usuário).
Essa área específica teria a missão de ajudar a TOTVS a melhorar continuamente a experiência de seus clientes no uso de seus produtos e serviços, tudo aplicando a abordagem do design thinking.
Opa! Opa! Opa! Cada um no seu quadrado.
Você evolui! Tudo na vida evolui! Então, o design (e o thinking) também.
Esse capítulo 5 é assunto para um artigo bem grande, mas achei interessante trazer uma pequena chamada porque é uma dúvida de muita gente. Vamos lá entender de forma resumida?
Como dito ao longo do texto, o design thinking é o desenvolvimento de uma escola, uma mentalidade, uma forma de pensar, enfim, um movimento em torno da disciplina de design que trazia à sua essência o sentido e a utilização em várias outras áreas de conhecimento.
O resultado é sempre projetar um produto ou um serviço que atinja simultaneamente forma, função e experiência.
Steve Blank, lendário autor do livro “Os 4 passos para a epifania”, trouxe, nesta obra, o termo Customer Development (desenvolvimento centrado no cliente). No livro, ele comenta sobre casos de empresas que falharam por fazerem brilhantemente bem um produto, mas que nenhum cliente queria.
Em resumo, customer development é tudo aquilo que envolve pensar no cliente enquanto desenvolve sua solução, sem deixar a balança desequilibrar.
O primeiro profissional de experiência do usuário foi o próprio inventor do termo, o Donald Norman. Colocamos uma frase dele logo no início do artigo.
Ele achava que interface do usuário e usabilidade eram muito restritos. Para cobrir todos os aspectos da experiência de uma pessoa com o sistema, era preciso incluir o design industrial, gráficos, a interface, a interação física e o manual.
Ele recebeu o aval para criar o departamento de experiência do usuário na Apple. O resultado é sentido na experiência dos clientes da Apple. Concorda?
Foi cunhado e desenvolvido por Jake Knapp enquanto trabalhava no Google.
O Design Sprint propõe percorrer, em apenas 5 dias, o processo da escolha de um problema à validação de uma ideia de solução, sem precisar esperar mais tempo (às vezes meses) para aprender sobre o que funciona ou não.
Obviamente, por ser rápido, é muito bem indicado para ideias que ainda precisam ser amadurecidas e projetos internos. Sendo então, muito útil para equipes que possuam o mindset (mentalidade) de design e que precisam desenvolver inovações e testar rapidamente suas ideias.
Eric Ries, aprendiz de Steve Blank, cunhou o termo e o consagrou em seu livro “The lean startup” (a startup enxuta).
O princípio aqui é o mesmo: o seu cliente é a fonte de informação e não as mentes experientes e incrivelmente conhecedoras de tecnologia de sua equipe. Assim, a aplicação dessa abordagem consiste em simplesmente não desperdiçar tempo para poder aprender algo sobre as hipóteses do projeto.
Estamos falando especificamente do momento em que você precisa ajustar a sua solução em relação ao mercado, isto é, você já conhece o problema, mas precisa saber como a sua solução funcionará melhor, mexendo “aqui e ali”.
O lean startup prega, portanto, a experimentação constante para evoluir e aprender mais rápido e barato que seus concorrentes, avançando sempre no caminho certo: o que o cliente quer.
Como você pôde perceber, as denominações são didáticas e correspondem às evoluções da escola do pensamento centrado no cliente.
Quando você se abre para entender a essência e não se prender à ferramenta, você será capaz de inovar e, quem sabe, de criar as próprias ferramentas.
Sonhadores gostam de ver grandes nomes usando aquilo em que eles precisam acreditar.
Executivos gostam de ver os resultados daquilo que eles pretendem comprar.
E designers vão atrás de evidências e não de opiniões.
O que resta dizer é que o design thinking agradou a todo mundo. Mas, infelizmente (ou felizmente) esse tipo de pensamento não é adequado para resolver todos os tipos de problemas. Entenda que eu falei “não é adequado” e não que “não serve”.
Gostaria de reforçar que a essência dessa abordagem está em lembrar que existe sempre um ser humano que será impactado pela sua solução, não importa se estamos tratando de uma solução altamente tecnológica.
“Na raiz de todo problema que parece técnico há uma problemática humana.”
Eric Ries
Autor de The Lean Startup
Por esse motivo, você precisa atender as expectativas do ser humano que utilizará sua solução, sua ideia, seu negócio, seu produto, seu serviço. Se você não o atender, o fracasso é questão de tempo.
“Fazer as perguntas certas e ter empatia é necessário porque os valores humanos são elementos inegociáveis.”
Ilse Crawford
Renomada autora e designer britânica
“Criatividade, inovação, foco no cliente, diversidade, trabalho em equipe, disciplina, divergência, convergência, experimentação rápida, reduzir riscos, evidências valem mais que opiniões. Isso é Design Thinking.”
Fellipe Tavares
Cofundador da Grand Designs e autor deste artigo
Utopia, questão de tempo ou apenas mais uma onda?
Utopia, questão de tempo ou apenas mais uma onda?
reflexões sobre aprendizagem, (des) apendizagem e aquilo que parece errado ou certo de se aprender em diferentes momentos da vida.